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Die Abtastrate leuchtender oder transparenter Materialien ist für die globale Illumination in verschiedenen Stufen skalierbar. Dieser Film erläutert am Beispiel die Unterschiede zwischen den verschiedenen Modi. Adobe hat unter dem Begriff Community Hilfe ein sehr beeindruckendes System geschaffen, bei dem einerseits alle Hilfeseiten Online abrufbar sind und anderseits jede der Seiten kommentiert werden kann. video2brain durfte, im Auftrag von Adobe, folgendes Video auf Deutsch und Französisch umsetzen, das kurz den Zweck der Community Hilfe erläutert. Der Transparenz-Kanal innerhalb der CINEMA-4D-Materialkanäle ist ordentlich erweitert. Dort aktivieren Sie nun bei Bedarf Absorptionen oder interne Spiegelungen.
Episode 99: Das HyperNURBS-Objekt :: Das HyperNURBS-Objekt ermöglicht die automatische Unterteilung und Abrundung bestehender Polygonobjekte. Auf diese Weise können Sie bereits aus Objekten mit wenigen Polygonen organisch geschwungene Formen erzeugen.

Episode 99: Das HyperNURBS-Objekt

Das HyperNURBS-Objekt ermöglicht die automatische Unterteilung und Abrundung bestehender Polygonobjekte. Auf diese Weise können Sie bereits aus Objekten mit wenigen Polygonen organisch geschwungene Formen erzeugen.

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Episode 98: Die Spline-Typen :: Spline-Objekte ordnet man in verschiedene Typen: Zwar darf der Typ eines Splines auch jederzeit nachträglich verändert werden, das kann jedoch zu Formveränderungen führen. Sie sollten sich daher frühzeitig für einen Typ entscheiden!

Episode 98: Die Spline-Typen

Spline-Objekte ordnet man in verschiedene Typen: Zwar darf der Typ eines Splines auch jederzeit nachträglich verändert werden, das kann jedoch zu Formveränderungen führen. Sie sollten sich daher frühzeitig für einen Typ entscheiden!

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NURBS Oberfläche Voreinstellungen

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Episode 118: Das Landschaft-Grundobjekt :: Die Bearbeitung aller bisher vorgestellten Grundformen läuft ähnlich – das hier vorgestellte Landschaft-Objekt unterscheidet sich davon: Seine Form lässt sich sehr fein steuern und eignet sich zur Darstellung natürlicher Umgebungen. Episode 118: Das Landschaft-Grundobjekt

Die Bearbeitung aller bisher vorgestellten Grundformen läuft ähnlich – das hier vorgestellte Landschaft-Objekt unterscheidet sich davon: Seine Form lässt sich sehr fein steuern und eignet sich zur Darstellung natürlicher Umgebungen.

Episode 117: Die Basiseinstellungen :: Im Objekt-Manager finden Sie zusätzliche Symbole hinter den Einträgen. Darüber können z.B. die Sichtbarkeiten der Modelle gesteuert werden. Weitere Optionen finden sich zudem im Attribute-Manager. Episode 117: Die Basiseinstellungen

Im Objekt-Manager finden Sie zusätzliche Symbole hinter den Einträgen. Darüber können z.B. die Sichtbarkeiten der Modelle gesteuert werden. Weitere Optionen finden sich zudem im Attribute-Manager.

Episode 116: Das Muskel-Objekt :: Das verbesserte Muskel-Objekt erleichtert nicht nur die Verformung einer Figur während der Bewegung, sondern kann sogar separat als Objekt gerendert werden. Ebenso lassen sich dynamische Effekte und z.B. eine Fettschicht auf dem Muskel umsetzen. Episode 116: Das Muskel-Objekt

Das verbesserte Muskel-Objekt erleichtert nicht nur die Verformung einer Figur während der Bewegung, sondern kann sogar separat als Objekt gerendert werden. Ebenso lassen sich dynamische Effekte und z.B. eine Fettschicht auf dem Muskel umsetzen.

Episode 115: Ziegel- und Fresnel-Shader :: Diese bereits aus vorherigen Versionen bekannten Shader wurden bezüglich ihrer Funktionalität erweitert. So lassen sich bei Ziegeln z.B. individuelle Schmutzschichten ergänzen und physikalische Fresnel-Verläufe abrufen. Episode 115: Ziegel- und Fresnel-Shader

Diese bereits aus vorherigen Versionen bekannten Shader wurden bezüglich ihrer Funktionalität erweitert. So lassen sich bei Ziegeln z.B. individuelle Schmutzschichten ergänzen und physikalische Fresnel-Verläufe abrufen.

Episode 114: Stereoskopie :: Bereits innerhalb der Editoransichten kann eine Szene stereoskopisch angezeigt werden. Dazu stehen verschiedene Verfahren zur Verfügung, um die Objekte z.B. anaglyph, Seite an Seite oder optimiert für Shutterbrillen anzuzeigen. Episode 114: Stereoskopie

Bereits innerhalb der Editoransichten kann eine Szene stereoskopisch angezeigt werden. Dazu stehen verschiedene Verfahren zur Verfügung, um die Objekte z.B. anaglyph, Seite an Seite oder optimiert für Shutterbrillen anzuzeigen.

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  • eric whitehead: is there a possibility for an english audio track for this cineman lesson? this topic is very rare and i would love to learn what is taught. cheers, eric...
  • Julian: Es ist sehr unangenehm dem Sprecher zuzu- höhren, da er eine unsachgemäße Be- tohnung ver-wendet. Nach etwa zwei Minuten dreht man d...
  • Machimo: Das Video ist scheinbar nicht ganz vollständig. Ab dem ersten Drittel etwa tut sich nichts mehr!...

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