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Die Abtastrate leuchtender oder transparenter Materialien ist für die globale Illumination in verschiedenen Stufen skalierbar. Dieser Film erläutert am Beispiel die Unterschiede zwischen den verschiedenen Modi. Adobe hat unter dem Begriff Community Hilfe ein sehr beeindruckendes System geschaffen, bei dem einerseits alle Hilfeseiten Online abrufbar sind und anderseits jede der Seiten kommentiert werden kann. video2brain durfte, im Auftrag von Adobe, folgendes Video auf Deutsch und Französisch umsetzen, das kurz den Zweck der Community Hilfe erläutert. Der Transparenz-Kanal innerhalb der CINEMA-4D-Materialkanäle ist ordentlich erweitert. Dort aktivieren Sie nun bei Bedarf Absorptionen oder interne Spiegelungen.
Episode 108: Designliege – Teil 2: Basiskonstruktion :: Dieser Film demonstriert die Abrundung der Spline-Ecken und den Einsatz des Sweep-NURBS, um eine massive Rohrkonstruktion entstehen zu lassen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.

Episode 108: Designliege – Teil 2: Basiskonstruktion

Dieser Film demonstriert die Abrundung der Spline-Ecken und den Einsatz des Sweep-NURBS, um eine massive Rohrkonstruktion entstehen zu lassen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.

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Episode 107: Designliege – Teil 1: Vorbereitungen :: Dieser zweite Modellier-Workshop vertieft die Arbeit mit Splines- und NURBS-Objekten, mit Duplikaten und Deformatoren. Er beginnt mit der Sichtung der Bildvorlage und dem Erstellen einer dreidimensionalen Modellierhilfe. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.

Episode 107: Designliege – Teil 1: Vorbereitungen

Dieser zweite Modellier-Workshop vertieft die Arbeit mit Splines- und NURBS-Objekten, mit Duplikaten und Deformatoren. Er beginnt mit der Sichtung der Bildvorlage und dem Erstellen einer dreidimensionalen Modellierhilfe. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode ...

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Episode 106: Federn :: Federn können linear oder als Drehfedern in dynamische Simulationen eingebracht werden. Das gestattet die Umsetzung von Pendeln oder auch von nachfedernden Drehsystemen.

Episode 106: Federn

Federn können linear oder als Drehfedern in dynamische Simulationen eingebracht werden. Das gestattet die Umsetzung von Pendeln oder auch von nachfedernden Drehsystemen.

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Episode 105: Der Render-Manager :: Der “Render-Manager” ermöglicht automatisches Rendern verschiedener Szenen ohne Überwachung. Rendervoreinstellungen und Kameras können individuell festgelegt werden.

Episode 105: Der Render-Manager

Der "Render-Manager" ermöglicht automatisches Rendern verschiedener Szenen ohne Überwachung. Rendervoreinstellungen und Kameras können individuell festgelegt werden.

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Episode 104: Neue Deformationen :: Neue Deformator-Objekte erleichtern sowohl Modellierung als auch Animation. So können unter anderem Objekte nun aus Sicht der Kamera oder relativ zu einer anderen Oberfläche verformt werden.

Episode 104: Neue Deformationen

Neue Deformator-Objekte erleichtern sowohl Modellierung als auch Animation. So können unter anderem Objekte nun aus Sicht der Kamera oder relativ zu einer anderen Oberfläche verformt werden.

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Episode 103: OpenGL-Einstellungen :: CINEMA 4D unterstützt nun OpenGL 3.0 und bietet dafür neue Parameter, etwa zur Erhöhung der gleichzeitig darstellbaren Anzahl von Lichtquellen oder der Kantenglättung im Editor an.

Episode 103: OpenGL-Einstellungen

CINEMA 4D unterstützt nun OpenGL 3.0 und bietet dafür neue Parameter, etwa zur Erhöhung der gleichzeitig darstellbaren Anzahl von Lichtquellen oder der Kantenglättung im Editor an.

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Episode 102: MoGraph 2 - Das Rigid-Body-Tag :: Das dynamische Verhalten der Klone und der statischen Objekte wird über Rigid-Body-Tags gesteuert. Dieser Film zeigt die wichtigsten dynamisch relevanten Einstellungen im Detail.

Episode 102: MoGraph 2 - Das Rigid-Body-Tag

Das dynamische Verhalten der Klone und der statischen Objekte wird über Rigid-Body-Tags gesteuert. Dieser Film zeigt die wichtigsten dynamisch relevanten Einstellungen im Detail.

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Episode 101: MoGraph 2 - Das Klon-Objekt :: Ein Großteil der Funktionen in MoGraph dreht sich um die Erzeugung und Manipulation von Objektkopien, sogenannten Klonen. Dieser Film vermittelt die Grundlagen der Klon-Objekte.

Episode 101: MoGraph 2 - Das Klon-Objekt

Ein Großteil der Funktionen in MoGraph dreht sich um die Erzeugung und Manipulation von Objektkopien, sogenannten Klonen. Dieser Film vermittelt die Grundlagen der Klon-Objekte.

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Episode 100: MoGraph 2 - Grundlegende Einstellungen :: Das Kernstück der Neuerungen in MoGraph2 bilden die dynamischen Fähigkeiten, mit denen man Objekte z. B. kollidieren oder durch Kräfte beeinflussen kann. Die grundlegenden Einstellungen dafür finden Sie in den Dokument-Voreinstellungen.

Episode 100: MoGraph 2 - Grundlegende Einstellungen

Das Kernstück der Neuerungen in MoGraph2 bilden die dynamischen Fähigkeiten, mit denen man Objekte z. B. kollidieren oder durch Kräfte beeinflussen kann. Die grundlegenden Einstellungen dafür finden Sie in den Dokument-Voreinstellungen.

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Episode 99: Das HyperNURBS-Objekt :: Das HyperNURBS-Objekt ermöglicht die automatische Unterteilung und Abrundung bestehender Polygonobjekte. Auf diese Weise können Sie bereits aus Objekten mit wenigen Polygonen organisch geschwungene Formen erzeugen.

Episode 99: Das HyperNURBS-Objekt

Das HyperNURBS-Objekt ermöglicht die automatische Unterteilung und Abrundung bestehender Polygonobjekte. Auf diese Weise können Sie bereits aus Objekten mit wenigen Polygonen organisch geschwungene Formen erzeugen.

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NURBS Oberfläche Voreinstellungen

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Episode 118: Das Landschaft-Grundobjekt :: Die Bearbeitung aller bisher vorgestellten Grundformen läuft ähnlich – das hier vorgestellte Landschaft-Objekt unterscheidet sich davon: Seine Form lässt sich sehr fein steuern und eignet sich zur Darstellung natürlicher Umgebungen. Episode 118: Das Landschaft-Grundobjekt

Die Bearbeitung aller bisher vorgestellten Grundformen läuft ähnlich – das hier vorgestellte Landschaft-Objekt unterscheidet sich davon: Seine Form lässt sich sehr fein steuern und eignet sich zur Darstellung natürlicher Umgebungen.

Episode 117: Die Basiseinstellungen :: Im Objekt-Manager finden Sie zusätzliche Symbole hinter den Einträgen. Darüber können z.B. die Sichtbarkeiten der Modelle gesteuert werden. Weitere Optionen finden sich zudem im Attribute-Manager. Episode 117: Die Basiseinstellungen

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Episode 115: Ziegel- und Fresnel-Shader :: Diese bereits aus vorherigen Versionen bekannten Shader wurden bezüglich ihrer Funktionalität erweitert. So lassen sich bei Ziegeln z.B. individuelle Schmutzschichten ergänzen und physikalische Fresnel-Verläufe abrufen. Episode 115: Ziegel- und Fresnel-Shader

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Episode 114: Stereoskopie :: Bereits innerhalb der Editoransichten kann eine Szene stereoskopisch angezeigt werden. Dazu stehen verschiedene Verfahren zur Verfügung, um die Objekte z.B. anaglyph, Seite an Seite oder optimiert für Shutterbrillen anzuzeigen. Episode 114: Stereoskopie

Bereits innerhalb der Editoransichten kann eine Szene stereoskopisch angezeigt werden. Dazu stehen verschiedene Verfahren zur Verfügung, um die Objekte z.B. anaglyph, Seite an Seite oder optimiert für Shutterbrillen anzuzeigen.

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  • eric whitehead: is there a possibility for an english audio track for this cineman lesson? this topic is very rare and i would love to learn what is taught. cheers, eric...
  • Julian: Es ist sehr unangenehm dem Sprecher zuzu- höhren, da er eine unsachgemäße Be- tohnung ver-wendet. Nach etwa zwei Minuten dreht man d...
  • Machimo: Das Video ist scheinbar nicht ganz vollständig. Ab dem ersten Drittel etwa tut sich nichts mehr!...

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