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	<description>Video-Tutorials zu Maxon Cinema 4D - jede Woche neu</description>
	<pubDate>Thu, 10 May 2012 06:10:41 +0000</pubDate>
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		<itunes:summary>Cinema-Tutorials bietet Ihnen jede Woche ein neues Video-Tutorial. Die besten Trainer im deutschsprachigen Raum zeigen Ihnen alles rund um Maxon Cinema 4D.</itunes:summary>
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		<title>Episode 118: Das Landschaft-Grundobjekt</title>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2012 18:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Die Bearbeitung aller bisher vorgestellten Grundformen läuft ähnlich – das hier vorgestellte Landschaft-Objekt unterscheidet sich davon: Seine Form lässt sich sehr fein steuern und eignet sich zur Darstellung natürlicher Umgebungen.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Bearbeitung aller bisher vorgestellten Grundformen läuft ähnlich – das hier vorgestellte Landschaft-Objekt unterscheidet sich davon: Seine Form lässt sich sehr fein steuern und eignet sich zur Darstellung natürlicher Umgebungen.</p>
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		<itunes:summary>Die Bearbeitung aller bisher vorgestellten Grundformen läuft ähnlich – das hier vorgestellte Landschaft-Objekt unterscheidet sich davon: Seine Form lässt sich sehr fein steuern und eignet sich zur Darstellung natürlicher Umgebungen.</itunes:summary>
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		<title>Episode 117: Die Basiseinstellungen</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Apr 2012 18:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Im Objekt-Manager finden Sie zusätzliche Symbole hinter den Einträgen. Darüber können z.B. die Sichtbarkeiten der Modelle gesteuert werden. Weitere Optionen finden sich zudem im Attribute-Manager.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Objekt-Manager finden Sie zusätzliche Symbole hinter den Einträgen. Darüber können z.B. die Sichtbarkeiten der Modelle gesteuert werden. Weitere Optionen finden sich zudem im Attribute-Manager.</p>
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		<itunes:summary>Im Objekt-Manager finden Sie zusätzliche Symbole hinter den Einträgen. Darüber können z.B. die Sichtbarkeiten der Modelle gesteuert werden. Weitere Optionen finden sich zudem im Attribute-Manager.</itunes:summary>
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		<title>Episode 116: Das Muskel-Objekt</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 18:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Das verbesserte Muskel-Objekt erleichtert nicht nur die Verformung einer Figur während der Bewegung, sondern kann sogar separat als Objekt gerendert werden. Ebenso lassen sich dynamische Effekte und z.B. eine Fettschicht auf dem Muskel umsetzen.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das verbesserte Muskel-Objekt erleichtert nicht nur die Verformung einer Figur während der Bewegung, sondern kann sogar separat als Objekt gerendert werden. Ebenso lassen sich dynamische Effekte und z.B. eine Fettschicht auf dem Muskel umsetzen.</p>
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		<itunes:summary>Das verbesserte Muskel-Objekt erleichtert nicht nur die Verformung einer Figur während der Bewegung, sondern kann sogar separat als Objekt gerendert werden. Ebenso lassen sich dynamische Effekte und z.B. eine Fettschicht auf dem Muskel umsetzen.</itunes:summary>
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		<title>Episode 115: Ziegel- und Fresnel-Shader</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 18:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Diese bereits aus vorherigen Versionen bekannten Shader wurden bezüglich ihrer Funktionalität erweitert. So lassen sich bei Ziegeln z.B. individuelle Schmutzschichten ergänzen und physikalische Fresnel-Verläufe abrufen.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Diese bereits aus vorherigen Versionen bekannten Shader wurden bezüglich ihrer Funktionalität erweitert. So lassen sich bei Ziegeln z.B. individuelle Schmutzschichten ergänzen und physikalische Fresnel-Verläufe abrufen.</p>
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		<itunes:summary>Diese bereits aus vorherigen Versionen bekannten Shader wurden bezüglich ihrer Funktionalität erweitert. So lassen sich bei Ziegeln z.B. individuelle Schmutzschichten ergänzen und physikalische Fresnel-Verläufe abrufen.</itunes:summary>
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		<title>Episode 114: Stereoskopie</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 18:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Bereits innerhalb der Editoransichten kann eine Szene stereoskopisch angezeigt werden. Dazu stehen verschiedene Verfahren zur Verfügung, um die Objekte z.B. anaglyph, Seite an Seite oder optimiert für Shutterbrillen anzuzeigen.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bereits innerhalb der Editoransichten kann eine Szene stereoskopisch angezeigt werden. Dazu stehen verschiedene Verfahren zur Verfügung, um die Objekte z.B. anaglyph, Seite an Seite oder optimiert für Shutterbrillen anzuzeigen.</p>
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		<itunes:summary>Bereits innerhalb der Editoransichten kann eine Szene stereoskopisch angezeigt werden. Dazu stehen verschiedene Verfahren zur Verfügung, um die Objekte z.B. anaglyph, Seite an Seite oder optimiert für Shutterbrillen anzuzeigen.</itunes:summary>
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		<title>Episode 113: Menüeinträge</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Feb 2012 18:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Besonders die Modellierbefehle wurden in einem zentralen Menü zusammengefasst. Ebenso neu ist die Verwendung separater Dialogicons für diverse Befehle. Auf diese Weise können die Befehle sofort ausgeführt oder zuerst der entsprechende Dialog angezeigt werden.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Besonders die Modellierbefehle wurden in einem zentralen Menü zusammengefasst. Ebenso neu ist die Verwendung separater Dialogicons für diverse Befehle. Auf diese Weise können die Befehle sofort ausgeführt oder zuerst der entsprechende Dialog angezeigt werden.</p>
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		<itunes:subtitle>Besonders die Modellierbefehle wurden in einem zentralen Menü zusammengefasst. Ebenso neu ist die Verwendung separater Dialogicons für diverse Befehle. Auf diese Weise können die Befehle ...</itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Besonders die Modellierbefehle wurden in einem zentralen Menü zusammengefasst. Ebenso neu ist die Verwendung separater Dialogicons für diverse Befehle. Auf diese Weise können die Befehle sofort ausgeführt oder zuerst der entsprechende Dialog angezeigt werden.</itunes:summary>
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		<title>Episode 112: Animation – Teil 3</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 18:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Über die Zeitleiste können Animationen noch präziser gesteuert werden. Hier haben Sie Zugriff auf jede Einzelkomponente eines Keyframes und können Animationen automatisch wiederholen lassen.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Über die Zeitleiste können Animationen noch präziser gesteuert werden. Hier haben Sie Zugriff auf jede Einzelkomponente eines Keyframes und können Animationen automatisch wiederholen lassen.</p>
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		<itunes:summary>Über die Zeitleiste können Animationen noch präziser gesteuert werden. Hier haben Sie Zugriff auf jede Einzelkomponente eines Keyframes und können Animationen automatisch wiederholen lassen.</itunes:summary>
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		<title>Episode 111: Animation – Teil 2</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 18:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Im zweiten Teil animieren Sie beispielhaft ein Objekt und dessen Parameter. Das Verfahren lässt sich auf beliebige andere Modelle übertragen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im zweiten Teil animieren Sie beispielhaft ein Objekt und dessen Parameter. Das Verfahren lässt sich auf beliebige andere Modelle übertragen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</p>
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		<itunes:summary>Im zweiten Teil animieren Sie beispielhaft ein Objekt und dessen Parameter. Das Verfahren lässt sich auf beliebige andere Modelle übertragen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</itunes:summary>
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		<title>Episode 110: Animation – Teil 1</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 18:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Animationen werden in CINEMA 4D in der Regel über Keyframes angelegt. Diese können sowohl Position, Rotation und Größe von Objekten aufnehmen als auch beliebige Parameter. Dieser Film zeigt alle nötigen Handgriffe. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Animationen werden in CINEMA 4D in der Regel über Keyframes angelegt. Diese können sowohl Position, Rotation und Größe von Objekten aufnehmen als auch beliebige Parameter. Dieser Film zeigt alle nötigen Handgriffe. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</p>
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		<itunes:summary>Animationen werden in CINEMA 4D in der Regel über Keyframes angelegt. Diese können sowohl Position, Rotation und Größe von Objekten aufnehmen als auch beliebige Parameter. Dieser Film zeigt alle nötigen Handgriffe. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</itunes:summary>
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		<title>Episode 109: Designliege – Teil 3: Verbund</title>
		<link>http://cinema-tutorials.de/blog/cinema-ep109-designliege-teil-3-verbund/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 18:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Dieser Arbeitsabschnitt zeigt die manuelle Verbindung der beiden Rohrkonstruktionen durch neue Polygone. Die HyperNURBS-Glättung sorgt anschließend für natürliche Übergänge an den Kontaktpunkten.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dieser Arbeitsabschnitt zeigt die manuelle Verbindung der beiden Rohrkonstruktionen durch neue Polygone. Die HyperNURBS-Glättung sorgt anschließend für natürliche Übergänge an den Kontaktpunkten.</p>
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		<itunes:subtitle>Dieser Arbeitsabschnitt zeigt die manuelle Verbindung der beiden Rohrkonstruktionen durch neue Polygone. Die HyperNURBS-Glättung sorgt anschließend für natürliche Übergänge an den Kontaktpunkten. </itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Dieser Arbeitsabschnitt zeigt die manuelle Verbindung der beiden Rohrkonstruktionen durch neue Polygone. Die HyperNURBS-Glättung sorgt anschließend für natürliche Übergänge an den Kontaktpunkten.</itunes:summary>
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		<title>Episode 108: Designliege – Teil 2: Basiskonstruktion</title>
		<link>http://cinema-tutorials.de/blog/cinema-ep108-designliege-teil-2-basiskonstruktion/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 18:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[Featured]]></category>

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		<description><![CDATA[Dieser Film demonstriert die Abrundung der Spline-Ecken und den Einsatz des Sweep-NURBS, um eine massive Rohrkonstruktion entstehen zu lassen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dieser Film demonstriert die Abrundung der Spline-Ecken und den Einsatz des Sweep-NURBS, um eine massive Rohrkonstruktion entstehen zu lassen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</p>
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		<title>Episode 107: Designliege – Teil 1: Vorbereitungen</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 18:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Dieser zweite Modellier-Workshop vertieft die Arbeit mit Splines- und NURBS-Objekten, mit Duplikaten und Deformatoren. Er beginnt mit der Sichtung der Bildvorlage und dem Erstellen einer dreidimensionalen Modellierhilfe. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dieser zweite Modellier-Workshop vertieft die Arbeit mit Splines- und NURBS-Objekten, mit Duplikaten und Deformatoren. Er beginnt mit der Sichtung der Bildvorlage und dem Erstellen einer dreidimensionalen Modellierhilfe. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</p>
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		<itunes:summary>Dieser zweite Modellier-Workshop vertieft die Arbeit mit Splines- und NURBS-Objekten, mit Duplikaten und Deformatoren. Er beginnt mit der Sichtung der Bildvorlage und dem Erstellen einer dreidimensionalen Modellierhilfe. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</itunes:summary>
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		<title>Episode 106: Federn</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 18:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Federn können linear oder als Drehfedern in dynamische Simulationen eingebracht werden. Das gestattet die Umsetzung von Pendeln oder auch von nachfedernden Drehsystemen.
Download Podcast Video]]></description>
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		<title>Episode 105: Der Render-Manager</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 18:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Der &#8220;Render-Manager&#8221; ermöglicht automatisches Rendern verschiedener Szenen ohne Überwachung. Rendervoreinstellungen und Kameras können individuell festgelegt werden.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der &#8220;Render-Manager&#8221; ermöglicht automatisches Rendern verschiedener Szenen ohne Überwachung. Rendervoreinstellungen und Kameras können individuell festgelegt werden.</p>
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		<title>Episode 104: Neue Deformationen</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 18:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Neue Deformator-Objekte erleichtern sowohl Modellierung als auch Animation. So können unter anderem Objekte nun aus Sicht der Kamera oder relativ zu einer anderen Oberfläche verformt werden.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Neue Deformator-Objekte erleichtern sowohl Modellierung als auch Animation. So können unter anderem Objekte nun aus Sicht der Kamera oder relativ zu einer anderen Oberfläche verformt werden.</p>
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		<title>Episode 103: OpenGL-Einstellungen</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 18:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[CINEMA 4D unterstützt nun OpenGL 3.0 und bietet dafür neue Parameter, etwa zur Erhöhung der gleichzeitig darstellbaren Anzahl von Lichtquellen oder der Kantenglättung im Editor an.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>CINEMA 4D unterstützt nun OpenGL 3.0 und bietet dafür neue Parameter, etwa zur Erhöhung der gleichzeitig darstellbaren Anzahl von Lichtquellen oder der Kantenglättung im Editor an.</p>
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		<title>Episode 102: MoGraph 2 - Das Rigid-Body-Tag</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 18:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Das dynamische Verhalten der Klone und der statischen Objekte wird über Rigid-Body-Tags gesteuert. Dieser Film zeigt die wichtigsten dynamisch relevanten Einstellungen im Detail.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das dynamische Verhalten der Klone und der statischen Objekte wird über Rigid-Body-Tags gesteuert. Dieser Film zeigt die wichtigsten dynamisch relevanten Einstellungen im Detail.</p>
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		<title>Episode 101: MoGraph 2 - Das Klon-Objekt</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 18:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Ein Großteil der Funktionen in MoGraph dreht sich um die Erzeugung und Manipulation von Objektkopien, sogenannten Klonen. Dieser Film vermittelt die Grundlagen der Klon-Objekte.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ein Großteil der Funktionen in MoGraph dreht sich um die Erzeugung und Manipulation von Objektkopien, sogenannten Klonen. Dieser Film vermittelt die Grundlagen der Klon-Objekte.</p>
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		<title>Episode 100: MoGraph 2 - Grundlegende Einstellungen</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 18:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Das Kernstück der Neuerungen in MoGraph2 bilden die dynamischen Fähigkeiten, mit denen man Objekte z. B. kollidieren oder durch Kräfte beeinflussen kann. Die grundlegenden Einstellungen dafür finden Sie in den Dokument-Voreinstellungen.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Kernstück der Neuerungen in MoGraph2 bilden die dynamischen Fähigkeiten, mit denen man Objekte z. B. kollidieren oder durch Kräfte beeinflussen kann. Die grundlegenden Einstellungen dafür finden Sie in den Dokument-Voreinstellungen.</p>
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		<title>Episode 99: Das HyperNURBS-Objekt</title>
		<link>http://cinema-tutorials.de/blog/cinema-ep99-das-hypernurbs-objekt/</link>
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		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 18:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Alle Videos]]></category>

		<category><![CDATA[Cinema 12]]></category>

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		<description><![CDATA[Das HyperNURBS-Objekt ermöglicht die automatische Unterteilung und Abrundung bestehender Polygonobjekte. Auf diese Weise können Sie bereits aus Objekten mit wenigen Polygonen organisch geschwungene Formen erzeugen.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das HyperNURBS-Objekt ermöglicht die automatische Unterteilung und Abrundung bestehender Polygonobjekte. Auf diese Weise können Sie bereits aus Objekten mit wenigen Polygonen organisch geschwungene Formen erzeugen.</p>
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		<itunes:summary>Das HyperNURBS-Objekt ermöglicht die automatische Unterteilung und Abrundung bestehender Polygonobjekte. Auf diese Weise können Sie bereits aus Objekten mit wenigen Polygonen organisch geschwungene Formen erzeugen.</itunes:summary>
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		<title>Episode 98: Die Spline-Typen</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Aug 2011 18:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Alle Videos]]></category>

		<category><![CDATA[Cinema 12]]></category>

		<category><![CDATA[Featured]]></category>

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		<description><![CDATA[Spline-Objekte ordnet man in verschiedene Typen: Zwar darf der Typ eines Splines auch jederzeit nachträglich verändert werden, das kann jedoch zu Formveränderungen führen. Sie sollten sich daher frühzeitig für einen Typ entscheiden!
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Spline-Objekte ordnet man in verschiedene Typen: Zwar darf der Typ eines Splines auch jederzeit nachträglich verändert werden, das kann jedoch zu Formveränderungen führen. Sie sollten sich daher frühzeitig für einen Typ entscheiden!</p>
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		<title>Episode 97: Die Rendervoreinstellungen – Teil 2</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jul 2011 18:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Alle Videos]]></category>

		<category><![CDATA[Featured]]></category>

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		<description><![CDATA[Die direkte Verwaltung mehrerer Voreinstellungen ist möglich, um etwa schnell zwischen Vorschau- und finaler Bildqualität umschalten zu können.
Download Podcast Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die direkte Verwaltung mehrerer Voreinstellungen ist möglich, um etwa schnell zwischen Vorschau- und finaler Bildqualität umschalten zu können.</p>
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		<title>Episode 96: Die Rendervoreinstellungen – Teil 1</title>
		<link>http://cinema-tutorials.de/blog/cinema-ep96-die-rendervoreinstellungen-teil-1/</link>
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		<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 18:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Alle Videos]]></category>

		<category><![CDATA[Featured]]></category>

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		<description><![CDATA[Art und Güte der Bildberechnung wird von den Rendervoreinstellungen bestimmt. Hier geben Sie die Intensität der Kantenglättung ebenso vor, wie Art und Anzahl der für die Postproduktion benötigten Ebenen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Art und Güte der Bildberechnung wird von den Rendervoreinstellungen bestimmt. Hier geben Sie die Intensität der Kantenglättung ebenso vor, wie Art und Anzahl der für die Postproduktion benötigten Ebenen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</p>
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		<itunes:summary>Art und Güte der Bildberechnung wird von den Rendervoreinstellungen bestimmt. Hier geben Sie die Intensität der Kantenglättung ebenso vor, wie Art und Anzahl der für die Postproduktion benötigten Ebenen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</itunes:summary>
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		<title>Episode 95: Materialzuweisung – Teil 2</title>
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		<comments>http://cinema-tutorials.de/blog/cinema-ep95-materialzuweisung-teil-2/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Jun 2011 18:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[UV-Koordinaten können über die BODYPAINT-3D-Funktionalität selbst manipuliert werden. Dieser Film zeigt das Prinzip am Beispiel eines Würfel-Grundobjekts.
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			<content:encoded><![CDATA[<p>UV-Koordinaten können über die BODYPAINT-3D-Funktionalität selbst manipuliert werden. Dieser Film zeigt das Prinzip am Beispiel eines Würfel-Grundobjekts.</p>
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		<title>Episode 94: Materialzuweisung – Teil 1</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 18:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[Featured]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Zuweisung eines Materials zu einem Objekt kann im günstigsten Fall durch einfaches Ziehen auf das Objekt erledigt werden. Enthält das Material Strukturen oder Bilder, ist es jedoch nötig, es an die Oberfläche anzupassen. Dieser Film stellt die dazu nützlichen Standardprojektionen vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Zuweisung eines Materials zu einem Objekt kann im günstigsten Fall durch einfaches Ziehen auf das Objekt erledigt werden. Enthält das Material Strukturen oder Bilder, ist es jedoch nötig, es an die Oberfläche anzupassen. Dieser Film stellt die dazu nützlichen Standardprojektionen vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</p>
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		<itunes:summary>Die Zuweisung eines Materials zu einem Objekt kann im günstigsten Fall durch einfaches Ziehen auf das Objekt erledigt werden. Enthält das Material Strukturen oder Bilder, ist es jedoch nötig, es an die Oberfläche anzupassen. Dieser Film stellt die dazu nützlichen Standardprojektionen vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</itunes:summary>
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		<title>Episode 93: Die Effekte-Shader – Teil 3</title>
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		<pubDate>Wed, 25 May 2011 18:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Geht es um das Überblenden von Shadern, können sowohl Alpha- als auch Vertex-Map-Anteile nützlich sein. Dieser Film vermittelt einen Eindruck der Möglichkeiten beim Mischen verschiedener Materialeigenschaften.
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Geht es um das Überblenden von Shadern, können sowohl Alpha- als auch Vertex-Map-Anteile nützlich sein. Dieser Film vermittelt einen Eindruck der Möglichkeiten beim Mischen verschiedener Materialeigenschaften.</p>
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		<itunes:summary>Geht es um das Überblenden von Shadern, können sowohl Alpha- als auch Vertex-Map-Anteile nützlich sein. Dieser Film vermittelt einen Eindruck der Möglichkeiten beim Mischen verschiedener Materialeigenschaften.</itunes:summary>
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		<title>Episode 92: Die Effekte-Shader – Teil 2</title>
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		<pubDate>Wed, 11 May 2011 18:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[Featured]]></category>

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		<description><![CDATA[Besonders wirkungsvoll ist die Simulation transluzenter Objekte. CINEMA 4D bietet dafür verschiedene spezielle Shader an, die mit unterschiedlicher Genauigkeit und auf verschiedene Weise solche Effekte umsetzen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Besonders wirkungsvoll ist die Simulation transluzenter Objekte. CINEMA 4D bietet dafür verschiedene spezielle Shader an, die mit unterschiedlicher Genauigkeit und auf verschiedene Weise solche Effekte umsetzen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</p>
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		<itunes:summary>Besonders wirkungsvoll ist die Simulation transluzenter Objekte. CINEMA 4D bietet dafür verschiedene spezielle Shader an, die mit unterschiedlicher Genauigkeit und auf verschiedene Weise solche Effekte umsetzen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</itunes:summary>
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		<title>Episode 91: Die Effekte-Shader – Teil 1</title>
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		<comments>http://cinema-tutorials.de/blog/cinema-ep91-die-effekte-shader-teil-1/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 27 Apr 2011 18:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[Featured]]></category>

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		<description><![CDATA[Dieser Film bietet einen Überblick über Effekte-Shader und stellt einige davon vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Dieser Film bietet einen Überblick über Effekte-Shader und stellt einige davon vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</p>
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		<itunes:subtitle>Dieser Film bietet einen Überblick über Effekte-Shader und stellt einige davon vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt. </itunes:subtitle>
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		<title>Episode 90: Die Materialkanäle – Teil 4</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Apr 2011 18:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Der Normale-Kanal ermöglicht die Darstellung einer komplexen Schattierung auch auf einfachen Geometrien. Dabei sind jedoch auslaufende Arbeitsschritte, wie die Nutzung der Textur-backen-Funktion nötig.
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Normale-Kanal ermöglicht die Darstellung einer komplexen Schattierung auch auf einfachen Geometrien. Dabei sind jedoch auslaufende Arbeitsschritte, wie die Nutzung der Textur-backen-Funktion nötig.</p>
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		<title>Episode 89: Die Materialkanäle – Teil 3</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 18:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christine Bodlos</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Alle Videos]]></category>

		<category><![CDATA[Featured]]></category>

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		<description><![CDATA[Dieser Film stellt die Materialkanäle Spiegelung, Umgebung, Nebel und Relief vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Dieser Film stellt die Materialkanäle Spiegelung, Umgebung, Nebel und Relief vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</p>
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		<itunes:subtitle>Dieser Film stellt die Materialkanäle Spiegelung, Umgebung, Nebel und Relief vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt. </itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Dieser Film stellt die Materialkanäle Spiegelung, Umgebung, Nebel und Relief vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.</itunes:summary>
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