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Die Abtastrate leuchtender oder transparenter Materialien ist für die globale Illumination in verschiedenen Stufen skalierbar. Dieser Film erläutert am Beispiel die Unterschiede zwischen den verschiedenen Modi. Adobe hat unter dem Begriff Community Hilfe ein sehr beeindruckendes System geschaffen, bei dem einerseits alle Hilfeseiten Online abrufbar sind und anderseits jede der Seiten kommentiert werden kann. video2brain durfte, im Auftrag von Adobe, folgendes Video auf Deutsch und Französisch umsetzen, das kurz den Zweck der Community Hilfe erläutert. Der Transparenz-Kanal innerhalb der CINEMA-4D-Materialkanäle ist ordentlich erweitert. Dort aktivieren Sie nun bei Bedarf Absorptionen oder interne Spiegelungen.
Episode 98: Die Spline-Typen :: Spline-Objekte ordnet man in verschiedene Typen: Zwar darf der Typ eines Splines auch jederzeit nachträglich verändert werden, das kann jedoch zu Formveränderungen führen. Sie sollten sich daher frühzeitig für einen Typ entscheiden!

Episode 98: Die Spline-Typen

Spline-Objekte ordnet man in verschiedene Typen: Zwar darf der Typ eines Splines auch jederzeit nachträglich verändert werden, das kann jedoch zu Formveränderungen führen. Sie sollten sich daher frühzeitig für einen Typ entscheiden!

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Episode 97: Die Rendervoreinstellungen – Teil 2 :: Die direkte Verwaltung mehrerer Voreinstellungen ist möglich, um etwa schnell zwischen Vorschau- und finaler Bildqualität umschalten zu können.

Episode 97: Die Rendervoreinstellungen – Teil 2

Die direkte Verwaltung mehrerer Voreinstellungen ist möglich, um etwa schnell zwischen Vorschau- und finaler Bildqualität umschalten zu können.

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Episode 96: Die Rendervoreinstellungen – Teil 1 :: Art und Güte der Bildberechnung wird von den Rendervoreinstellungen bestimmt. Hier geben Sie die Intensität der Kantenglättung ebenso vor, wie Art und Anzahl der für die Postproduktion benötigten Ebenen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.

Episode 96: Die Rendervoreinstellungen – Teil 1

Art und Güte der Bildberechnung wird von den Rendervoreinstellungen bestimmt. Hier geben Sie die Intensität der Kantenglättung ebenso vor, wie Art und Anzahl der für die Postproduktion benötigten Ebenen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der ...

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Episode 95: Materialzuweisung – Teil 2 :: UV-Koordinaten können über die BODYPAINT-3D-Funktionalität selbst manipuliert werden. Dieser Film zeigt das Prinzip am Beispiel eines Würfel-Grundobjekts.

Episode 95: Materialzuweisung – Teil 2

UV-Koordinaten können über die BODYPAINT-3D-Funktionalität selbst manipuliert werden. Dieser Film zeigt das Prinzip am Beispiel eines Würfel-Grundobjekts.

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Episode 94: Materialzuweisung – Teil 1 :: Die Zuweisung eines Materials zu einem Objekt kann im günstigsten Fall durch einfaches Ziehen auf das Objekt erledigt werden. Enthält das Material Strukturen oder Bilder, ist es jedoch nötig, es an die Oberfläche anzupassen. Dieser Film stellt die dazu nützlichen Standardprojektionen vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.

Episode 94: Materialzuweisung – Teil 1

Die Zuweisung eines Materials zu einem Objekt kann im günstigsten Fall durch einfaches Ziehen auf das Objekt erledigt werden. Enthält das Material Strukturen oder Bilder, ist es jedoch nötig, es an die Oberfläche anzupassen. Dieser Film stellt ...

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Episode 93: Die Effekte-Shader – Teil 3 :: Geht es um das Überblenden von Shadern, können sowohl Alpha- als auch Vertex-Map-Anteile nützlich sein. Dieser Film vermittelt einen Eindruck der Möglichkeiten beim Mischen verschiedener Materialeigenschaften.

Episode 93: Die Effekte-Shader – Teil 3

Geht es um das Überblenden von Shadern, können sowohl Alpha- als auch Vertex-Map-Anteile nützlich sein. Dieser Film vermittelt einen Eindruck der Möglichkeiten beim Mischen verschiedener Materialeigenschaften.

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Episode 92: Die Effekte-Shader – Teil 2 :: Besonders wirkungsvoll ist die Simulation transluzenter Objekte. CINEMA 4D bietet dafür verschiedene spezielle Shader an, die mit unterschiedlicher Genauigkeit und auf verschiedene Weise solche Effekte umsetzen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.

Episode 92: Die Effekte-Shader – Teil 2

Besonders wirkungsvoll ist die Simulation transluzenter Objekte. CINEMA 4D bietet dafür verschiedene spezielle Shader an, die mit unterschiedlicher Genauigkeit und auf verschiedene Weise solche Effekte umsetzen. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.

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Episode 91: Die Effekte-Shader – Teil 1 :: Dieser Film bietet einen Überblick über Effekte-Shader und stellt einige davon vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.

Episode 91: Die Effekte-Shader – Teil 1

Dieser Film bietet einen Überblick über Effekte-Shader und stellt einige davon vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.

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Episode 90: Die Materialkanäle – Teil 4 :: Der Normale-Kanal ermöglicht die Darstellung einer komplexen Schattierung auch auf einfachen Geometrien. Dabei sind jedoch auslaufende Arbeitsschritte, wie die Nutzung der Textur-backen-Funktion nötig.

Episode 90: Die Materialkanäle – Teil 4

Der Normale-Kanal ermöglicht die Darstellung einer komplexen Schattierung auch auf einfachen Geometrien. Dabei sind jedoch auslaufende Arbeitsschritte, wie die Nutzung der Textur-backen-Funktion nötig.

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Episode 89: Die Materialkanäle – Teil 3 :: Dieser Film stellt die Materialkanäle Spiegelung, Umgebung, Nebel und Relief vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.

Episode 89: Die Materialkanäle – Teil 3

Dieser Film stellt die Materialkanäle Spiegelung, Umgebung, Nebel und Relief vor. Der nächste Teil dieser Serie wird in der nächsten Episode gezeigt.

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NURBS Oberfläche Voreinstellungen

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Episode 118: Das Landschaft-Grundobjekt :: Die Bearbeitung aller bisher vorgestellten Grundformen läuft ähnlich – das hier vorgestellte Landschaft-Objekt unterscheidet sich davon: Seine Form lässt sich sehr fein steuern und eignet sich zur Darstellung natürlicher Umgebungen. Episode 118: Das Landschaft-Grundobjekt

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Episode 114: Stereoskopie :: Bereits innerhalb der Editoransichten kann eine Szene stereoskopisch angezeigt werden. Dazu stehen verschiedene Verfahren zur Verfügung, um die Objekte z.B. anaglyph, Seite an Seite oder optimiert für Shutterbrillen anzuzeigen. Episode 114: Stereoskopie

Bereits innerhalb der Editoransichten kann eine Szene stereoskopisch angezeigt werden. Dazu stehen verschiedene Verfahren zur Verfügung, um die Objekte z.B. anaglyph, Seite an Seite oder optimiert für Shutterbrillen anzuzeigen.

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  • eric whitehead: is there a possibility for an english audio track for this cineman lesson? this topic is very rare and i would love to learn what is taught. cheers, eric...
  • Julian: Es ist sehr unangenehm dem Sprecher zuzu- höhren, da er eine unsachgemäße Be- tohnung ver-wendet. Nach etwa zwei Minuten dreht man d...
  • Machimo: Das Video ist scheinbar nicht ganz vollständig. Ab dem ersten Drittel etwa tut sich nichts mehr!...

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